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 Le cancer rouge : les Tyranides

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MessageSujet: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeJeu 2 Aoû - 11:42

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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeJeu 2 Aoû - 14:10

Le cancer rouge : les Tyranides Voraces2

Les Tyranides - Un cancer ronge l'Imperium. Il avance un peu plus chaque année, ne laissant derrière lui que des mondes morts. Cette horreur, cette abomination, pense et agit à une échelle galactique presque inconcevable pour nous autres, et tout ce que nous pouvons faire est de tenter de stopper les essaims de monstruosités biologiques qu'elle nous envoie, simplement par instinct. Pour apaiser nos peurs, nous avons donné un nom à cette chose : la race Tyranide. Mais elle ne nous désigne simplement que par ce simple mot : proie.

Inquisiteur Czevak, d'après la transcription du Conclave de Har
[/i][/i]


Une bonne partie des Magos Biologis se prétendant experts dans le domaine des tyranides soutiennent que la flotte-ruche Behemoth ne fut pas la première incursion de ces extraterrestres dans notre galaxie, seulement la première d'une telle importance. Les preuves archéologiques indiquent en effet que des conflits se sont produits avant le 41e millénaire.

Qu'il s'agisse d'embryons de flottes-ruches, de patrouilles avancées ou même de créatures fuyant la menace tyranide reste du domaine de la spéculation.

Tout ce que nous savons, c'est que nous sommes depuis quelques temps déjà ...






Les tyranides sont sans doute les extra-terrestres les plus étranges rencontrés par l'humanité. On les compare souvent aux nuées de sauterelles, insatiables et trop nombreuses pour que l'on puisse les stopper. Ils constituent une race nomade qui vit dans l'espace et a migré vers notre galaxie en quête de nouvelles ressources à assimiler, ce qu'ils trouvèrent en abondance dans les diverses races qui peuplent cet endroit de l'espace. Les tyranides ne descendent sur les planètes qu'ils rencontrent que pour les dépouiller totalement de leur masse biologique, avant de repartir, ne laissant derrière eux qu'un rocher


La surface de Medusa V, embrasée par les flammes de la guerre, tremble sous le pas cadencé d'un milliard de soldats. C'est un monde dont la fin est proche, car une flotte ruche va s'abattre sur lui et le vider de toute vie.

Car il est vain de vous bercer d'illusions : Medusa V est condamnée

Le cancer rouge : les Tyranides Tyranides

la bataille pour medusa 5 fut l une des plus intense bataille du 41 millainaire et elle couta la vie a d'inonbrables gardes impériaux qui se sont sacrifier vainemant pour finalement n être plus que partie de la biomasse amasé par les organismes tyranide sur ce monde.....mais il existe parmit les centaine de millier de monde anexer par les tyranides une autre batail qui fut au moin aussi memorable; il s'agit de la bataille pour macrage....

Le cancer rouge : les Tyranides Voraces2




Le cancer rouge : les Tyranides Defend200
macrage est une planete du systeme d'ultramar et qui plus est une planete importante trés importante pour de nombreuse raison ( que nous n aborderons pas ici car se qui nous intérese c'est plutot comment les tyranides on " dézinguer les ultramarine") ( ce resumé sera assé court et simplifié et imprégnier d un certain humour pour le lire en intégraliter je vous donne rendez vous dans le codex ) tout comenca un beau matin sur macragge ...tous les marines dormait Sleep quand soudain attention Exclamation les radars signalére tous un tas de particule microscopique dans l atmosphere( ceci est le signe precurseur numero 1 d une attaque tyranide) tout d abord les ultramarine ne comprire pas vraiment Suspect mais quelques jours plus tard affraid surprise des organismes tyrande débarqèrent en massent mais les marines ni crurent pas Shocked mais pourtanr si Twisted Evil ..........................................( les pointiller simbolise la batail titanesque qui s en suit et que je ne vais pas d écrire) ........................................et finalement les tyranides fut vaincues ( Sad ) mais les immense perten quelle ont causé au marine ne pouront jamais etre remplacer dans le chapitre ( notament la destruction de le legion de 10 000 vetérent terminators qui fure tous tués) et par la suite les ultramarines deveinrent les enemies numero 1 des tyranides pour pouvoi venger leur frere de bataille morts a macrage.fin



voili voilou pour une premiere introduction a la race ( superieur) tyranide en esperant que sa vous a plus . d autre resumé de grande bataille ainsi que des image de ses dernire suivront ! Very Happy


Dernière édition par le Sam 4 Aoû - 19:01, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeJeu 2 Aoû - 14:33

993.M41 : Extrait du rapport de l'inquisiteur KRYNAN sur l'invasion de la planète agricole RIGANT par la flotte-ruche LEVIATHAN.
Début enregistrement : dernier appel du capitaine LONE, escouade ultramarine en poste sur la planète : ...demande de renfort ..., ills arrivent ..., innombrables ..., ils nous submergent, nous ne tiendrons pas longtemps ...,...déchirent les chaires de leurs griffes, de leurs dents ... Ils enfoncent nos défenses ..., nos armuressont dissoutes par leurs sucs ..., c'est une horde féroce, inéxorable... je ...par l'Empereur ils ont là, TIREZ !!!fin de transmission...

et maintenant une introduction a la race tyrandes plus complete :

les devoreur de monde:

La race Tyranide est une grouillante et monstrueuse machine à dévorer des mondes. Une planète, après le passage de ces créatures, n'est plus qu'un rocher mort où tout nouveau départ de la vie est impossible...



Le nom de Tyranide fut donné lorsque la planète Tyran, situé loin au delà des frontières de l'Empire d'Ultramar, dans la Bordure Orientale de la Galaxie, fut attaqué par de mystérieux agresseurs. Un base avancée et un centre de recherches de l'Adeptus Mechanicus était alors établit sur Tyran, et ses occupants avaient signalé auparavant la destruction de toutes formes de vie sur plusieurs mondes proches, sans que l'on sache l'origine du cataclysme. Lorsque Tyran fut à son tour la victime du féroce appétit de cette race, les mondes situés dans la Bordure Orientale comprirent qu'une invasion d'une race extraterrestre jusqu'alors inconnue se préparait. Les extraterrestres furent appellés Tyranides, et depuis lors l'Humanité a appris à connaître toute l'étendu du terrifiant appétit de ces envahisseurs.

Les Tyranides naviguent dans l'espace à bord de gigantesques vaisseaux biologiques, prenant la forme de calamars titanesques, qui forment une Ruche. Une Ruche comporte des milliards d'individus, et les Ruches ont besoin de quantités incalculables de ressources pour subvenir a tous leurs besoins. Seule une planète peut apporter les ressources nécessaires, c'est pourquoi les Tyranides vont de monde en monde, tels des parasites quittant une proie pour une autre. Lorsque une planète a été exploitée de toutes ses capacités biologiques, que ses océans ont été pompés, que ses forêts ont été englouties, et que toute sa faune et sa flore a été anéantie et ingurgitée, la Ruche s'en va vers un nouveau monde à conquérir. Mais les Tyranides sont bien plus qu'une race parasite qui ravage les planètes fertiles une par une. La race Tyranide peut être comparé à un virus puissant, qui mute chaque fois que de nouvelles données d'ADN sont ajoutées à son propre patrimoine génétique. Les Tyranides mutent et crèent des genres Tyranides nouveaux, en fonction de l'ADN qui est récolté après l'assimilation d'un monde. Les Orks, de part l'étendu de leur habitat, sont probablement le premier schéma ADN évolué que les Tyranides ont dû s'approprier dans notre galaxie, bien que rien ne puisse le prouver. Les Tyranides ont assimilé l'ADN de milliers de formes de vie, et de nombreux biomorphes de Tyranides sont encore inconnus. Les Eldars, les Hommes, les Tau et bien d'autres races ont sans le savoir fourni les informations les plus secrètes de leur particularisme aux Tyranides : leurs patrimoines génétiques. Les Flottes Ruches Tyranides sont comparables à un écosystème mobile, capable de survivre dans l'espace sur des périodes et des distances incalculables. Les Tyranides viennent d'une autre galaxie, et ont traversé le vide stellaire jusque à la notre. L'hypothèse retenue la plus fréquente est que les Tyranides ont dévasté leur galaxie d'origine, et furent donc obligés de chercher de nouvelles zones d'expansion pour assurer leur survie. L'Imperium et la galaxie représentent un vivier riche et varié pour cette race avide, néanmoins rien ne prouve que ce fut un plan concerté qui déclencha l'arrivée des Tyranides dans notre galaxie. Le déplacement d'une Flotte Ruche génère dans le Warp ce que l'on appelle une Ombre, et il devient impossible de transmettre des communications ou naviguer dans le Warp à l'endroit où cette Ombre se déploie. La balise de l'Astronomican s'en trouve elle-même voilée, rendant l'approche d'une Flotte Ruche particulièrement angoissante, car il est impossible de demander de l'aide par le biais d'astropathes, si la Flotte Ruche n'a pas été détectée auparavant.



Le cancer rouge : les Tyranides 1129470299
Biomorphes Tyranides

La race Tyranide se divise en un grand nombre d'espèces différentes et hiérarchisées, ou biomorphes. Au sommet de cette hiérarchie biomorphique se trouve la Reine Norne, créature titanesque entravée à l'intérieur d'une Ruche, créant depuis ses entrailles l'ensemble des créatures tyranides, vaisseaux compris, et produisant un flot ininterrompu de Tyranides parés pour la guerre dès leur conception. Véritable usine génétique, la Reine Norne est aussi une créature "synapse", capable de commander par voie psychique l'ensemble de sa "production" par le biais de Tyranides dotés d'organes appropriés. Ce sont les créatures synapses, qui forment un relais entre la Reine Norne et la masse grouillante de Tyranides servant à la guerre. Une Reine Norne est en quelque sorte la conscience propre d'une Ruche, chaque Ruche ayant des traits distincts de par la couleur des créatures engendrées par la Reine Norne. Néanmoins, il semble que les Tyranides ne soient pas capable de faire autre chose que d'absorber et d'anéantir d'autres créatures vivantes. Ils ne construisent rien, n'ont pas de conceptions morales ou intellectuelles.

Un très grand nombre de biomorphes vivants à bord d'une Flotte Ruche ne dépassent pas la taille d'un insecte, leurs fonctions étant d'assurer la maintenance de celle-ci ainsi que des bio-vaisseaux constituant la flotte, et de s'occuper des créatures plus grandes destinées à combattre. Il peut s'agir de produire du bio-matériel destiné à la Ruche elle-même, d'emmagasiner des protéines pour servir de garde manger, ou tout autres fonctions serviles et éphémères. Les Tyranides eux-mêmes ont dans le sang des cellules phagocytes se rapprochant des amibes, qui ont pour fonction de digérer par osmose des produits nutritifs produits à bord des Ruches. Les Tyranides n'ont pas de systèmes de reproduction, hormis quelques genres qui sont les Genestealers (sans doute en rapport avec leur ADN d'origine humaine), les Gargouilles, les Hormagaunts et les Termagaunts. Il semble que les Princes Tyranides soient des mâles, les Dominatrix seraient des femelles, mais rien ne prouve qu'ils soient pour autant sexués dans un but reproductif.

Il existe deux types de gènes : les gènes Guerrier et les gènes Gaunt. Les gènes Guerriers donnent formes à tout l'éventail militaire 'lourd' déployés par les Tyranides, des énormes Carnifex, véritable char d'assaut, aux Bio-Titans comme les Hiérodules ou Hierophant, rivalisant en taille et en puissance avec les Titans impériaux. Les gènes Gaunts donnent naissance à des centaines de forment de vie différentes, qui composent le plus gros des forces Tyranides. Les Nuées de Voraces sont d'ailleurs peut être des genres Tyranides qui n'ont pas atteint leur maturité.

De nombreuses inconnues demeurent quant aux parentés entre les sous-espèces tyranides. De plus un grand nombre d'entres-elles n'ont été observées qu'à une ou deux reprises, tel le Tetradictor, sorte de gigantesque boule de chair et de chitine broyant tout sur son passage. L'inconnue majeure sur laquelle se concentre les recherches impériales est l'assimilation par les Tyranides des gênes d'origines étrangères. Si le lien Genestealer-humain est reconnu comme étant quasiment avéré, le mystère demeure néanmoins en ce qui concerne les races extra-terrestres telles que les Orks ou les Eldars. Le mystère est encore plus total au sujet des liens entre les mutants chaotiques et les Tyranides, ainsi qu'en ce qui concerne l'assimilation de l'ADN des AB-humains comme les Squats et les Ogryns. Les Tau ayant aussi combattu les tyranides, il est fort probable que leur gênes ont été assimilés dans le patrimoine génétique Tyranide. Selon certains chercheurs impériaux, et au vue de quelques rares et étranges rapports transmis depuis la Bordure Orientale par des espions impériaux ou rapportés par des voyageurs égarés, il apparait que les Nécrons, qui par définition n'ont pas de schéma ADN, auraient eux aussi permi l'émergence d'une espèce tyranide semi-biologique, semi-mécanique, nommé officieusement Biotechnotyranide. Ces cas non vérifiés, et difficillement vérifiables montrent que les Tyranides seraient capable d'assimiler quasiment tout ce qui à une forme d'éxistence tangible.


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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeJeu 2 Aoû - 14:34

suite du post du dessu ( dsl sa ne tenait pas sur une seule page!)

Les phases d'un assaut Tyranide
Le cancer rouge : les Tyranides 1129470299
Découverte

Les Tyranides ont plusieurs méthodes de découverte de monde pouvant être attaqués. La principale est l'utilisation de drones éclaireurs, des créatures de la taille d'un vaisseau ayant des capacités de transport, et capablent de voyager dans le Warp. Ils naviguent et se dispersent pendant des dizaines d'années dans les sytèmes planétaires à proximité de la Flotte Ruche, inspectant chaque planète minutieusement. Sur les mondes potentiellement intéressants, ces drones établissent des colonies composées de Gaunts, Lictors et Genestealers. Plus la colonie prend de l'importance, plus la Flotte Ruche sera attiré vers le monde en question. C'est pourquoi l'Imperium a fréquemment recours à des Exterminatus complet, afin d'éviter au maximum les invasions.

Lorsque une Flotte Ruche avance dans l'espace, elle utilise aussi très souvent des Space Hulk, un conglomérat d'épaves spatiales envahis de Genestealers, en guise d'éclaireurs. Lorsque un Space Hulk rencontre un monde susceptible d'être assimilé, le monde en question est infecté par les Genestealer, qui par contact avec la population locale crèent des hybrides. Il semble que la Flotte Ruche en soit avertie, sans doute par un signal psychique, et entame la route vers l'objectif. Comme il existe des Space Hulk infestés de Genestealers dans toute la galaxie, il est probable que ce type de reconnaissance est utilisé depuis des siècles par les Tyranides.

Si les deux solutions précédentes ne donnent pas de résultat, une Flotte Ruche est aussi capable d'effectuer par l'entremise de vaisseaux-ruches une analyse spectrographique des radiations émises par les étoiles proches, afin de choisir une destination susceptible d'abriter des mondes fertiles.
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L'approche

Une fois un monde pris pour cible, la Flotte Ruche se manifeste d'abord par l'Ombre Warp, rendant les communications astrotélépathiques impossible, la navigation dans le Warp encore plus périlleuse, et masque même la balise de l'Astronomican. La taille de la Flotte Ruche est proportionnelle à l'Ombre Warp engendrée, ainsi que sa distance relative. Il est arrivé que des systèmes entiers se retrouvent dans une Ombre Warp. Cela peut indiquer aléatoirement la cible des Tyranides, mais ce n'est que rarement suffisant pour anticiper efficacement l'arrivée de la Flotte et préparer des défenses adéquates, le tout se déroulant dans des laps de temps souvent assez court. Il semble que lorsque une Flotte Ruche a détecté une cible, elle se déplace de manière beaucoup plus rapide en direction de sa proie, jusque au moment de sortir du Warp. Mais pas toujours, de nombreuses attaques ont été menées par les Tyranides alors que les vaisseaux composant la Flotte Ruche étaient sortis du Warp avant d'arriver sur le monde cible, en dérivant par la suite vers les orbites pris pour cible, les rendant de ce fait presque indétectable. Il est aussi possible que des Flottes Ruches fassent le voyage dans l'espace réel, durant des siècles,mais ce n'est pas prouvé.
Le cancer rouge : les Tyranides 1129470299
L'attaque

Des millions de spores sont déversés depuis la Flotte Ruche dans l'atmosphère du monde attaqué, que ce soit des spores mycétiques pour débarquer des essaims d'attaque au sol, ou des spores-mines qui infestent le monde pris pour cible et rendent les déplacements très dangereux. D'autres variétés de spores dérivent dans les couches de l'atmosphère et entament un processus de modification atmosphérique irréversible. D'autres type de spores ont pour rôle de fertiliser les sols et océans en vu de l'assimilation complète de tout l'ecosystème présent.

Des Tyranides de transport sont aussi envoyés en assaut, comme des Harridans, de la taille d'une barge de bataille, qui transportent sous leur carapace des Gaunts ou Gargouilles. Les vaisseaux Tyranides déversent aussi des flots d'énergies ou de plasma sur les zones considérées par l'esprit de la Ruche comme étant potentiellement dangereuses, le plus souvent des zones militarisées, des bases, des forteresses. La Flotte Ruche quadrille l'espace aérien et la zone orbitale, empêchant tout déplacement que ce soit pour sortir ou pour atterrir.
Le cancer rouge : les Tyranides 1129470299
Soumission

La stratégie Tyranide est de se faire déplacer les populations locales en direction des nids établis afin de les concentrer pour plus facilement les assimiler. Les attaques sont donc concentriques, chaque attaque réduisant un peu plus l'espace vital des autocthones. Durant ces assauts, les organisme déjà en action sur le terrain récoltent, partagent et transmettent les données ADN recueillies, topographient la surface, et quantifient la résistance à prévoir par le biais des contacts synaptiques avec l'esprit de la Ruche. Les troupes Tyranides manoeuvrent rapidement, les essaims comportant principalement des Gaunts et des Guerriers, qui rejoignent les colonies déjà établies le cas échéant.

Les Tyranides attaquent alors inlassablement les points de résistances, sans se soucier des pertes, jusque à l'anéantissement ou l'encerclement total des zones à absorber. Les renforts sont directement transporter depuis la Flotte Ruche, la Reine-Norne ne cessant de produire des millions de Tyranides qui le plus souvent ne vont vivre que quelques heures. Les essaims sont renforcés en fonction des besoins, que ce soit les troupes terrestres ou navales. Les essaims terrestres recoivent sans discontinuité des renforts en Gaunts, Guerriers et bio-artillerie, ainsi que des créatures spécialisées comme les Carnifex. Aléatoirement, des créatures peut produites sont aussi envoyées en soutien. Le nombre est la force des Tyranides, une Flotte Ruche produira autant de temps que nécessaire des renforts pour anéantir toute résistance.
Le cancer rouge : les Tyranides 1129470299
Absorption

Cette phase a débuté dès l'arrivée de la Flotte Ruche, mais s'accélère une fois les poches de résistance réduites au silence. La biomasse de la planète commence alors lentement à être assimilée par des organismes d'absorption qui éclosent au passage des essaims terrestres. Des variétés sédentaires, que l'on nomme parfois des Puits Tyranides, se développent et prennent une fois à maturité la forme de cône munis de pinces broyantes gigantesques. D'autres variétés ambulantes suivent les essaims et assimilent ou hybrident toutes les formes de vies rencontrées, y compris les cadavres. Ceux-ci sont utiliser comme chrysalides qui se métamorphosent par la suite en des créatures plus grandes. La biomasse est transformée en une gelée translucide qui est acheminée vers la Flotte Ruche par des bios-usines gigantesques, et ce même si les combats se poursuivent par ailleurs. Cette gelée nutritive sert pour partie à nourrir les essaims de combat et les drones de transport ravitaillant la Ruche.

Le climat de la planète est modifié au fur et à mesure, les pluies deviennent plus abondantes, afin de favoriser la croissance des éléments de l'ecosystème local, en favorisant le dioxyde de carbone et l'azote, enrichissant l'atmosphère en oxygène. Puis, une fois le stade de transformation atmosphérique completé, la Ruche entame l'absorption complète du monde pris pour cible, vidant les océans entièrement par le biais de pompes reliées drectement aux réservoirs de la Flotte Ruche, engloutissant ce qui reste de la végétation et de la faune. Ce processus augmente la fertilité de la Ruche, engendrant des bio-vaisseaux immatures et des drones, qui viennent grossir la Flotte Ruche.

Le monde dévasté est alors abandonné pur un autre. Il ne reste plus rien qu'un sol stérile et des ruines.



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Les Flottes Ruches Tyranides

Nul ne sait d'où sont originaire les Tyranides. Les immenses Flottes Ruches connues se déplacent apparemment de façon aléatoire, en quête de nouveaux mondes à dévaster. Personne ne sait si un plan coordonné éxiste entre ces flottes, bien que cela paraisse improbable. La plus ancienne Flotte Ruche connues fut nommée Behemoth. Elle apparut aux abords de notre galaxie en 745.M.41 et fut un véritable cataclysme ambulant, pénétrant au coeur de l'Empire d'Ultramar. Les principales flottes suivantes, Kraken (stoppée sur Ichar IV) et Leviathan sont apparus plusieurs décennies plus tard, et causèrent la peur panique d'une invasion généralisée, ce qui du reste est une hypothèse retenue par de nombreux stratèges impériaux. En effet il se pourrait que les Flottes Ruches connues ne soient qu'une avant-garde préalable à une invasion future. La taille monstrueuse de ces Flottes Ruches d'avant garde, dans l'hypothèse où cette théorie est juste, laisse craindre le pire quant à la taille de l'armée d'invasion...


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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeVen 3 Aoû - 10:33

oh les mecs vous avez fait du cpoier coller la ou koi ?? lol!
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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeVen 3 Aoû - 12:34

non franchement apart les citation space marine j ai tt copier ( par contre je me suis quand meme inspiré de texte du codex et sur internet)
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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeVen 3 Aoû - 18:31

suite de l introduction a la race tyranide!:


Le grand Carnassier
Les Tyranides voyagent à travers le vide intergalactique en vastes flottes-ruches. Elles sont formées de millions de vaisseaux vivants, contrôlés par une seule conscience, l'Esprit de la Ruche, le "Grand Dévoreur de monde"


Description
Les Tyranides sont des créatures insectoïdes dotés pour la plupart de 6 membres. Les créatures peuvent être divisées en trois groupes :

les créatures synapses qui reçoivent perçoivent l'Esprit de la Ruche où qu'ils soient et qui peuvent le relayer aux autres créatures
les créatures semi-synaptiques qui perçoivent l'Esprit de la Ruche mais sans pouvoir le relayer
les autres qui doivent être proche d'une créature synapse pour percevoir l'Esprit de la Ruche. Si elles sont trop éloignées, des instincts primaires prennent le dessus.
Les créatures composant La Grande Carnassière sont exclusivement conçues pour tuer, et chaque forme de vie différente remplit un rôle préétabli sur le champ de bataille; en effet, il existe autant d'espèces de petites formes de vie peu évoluées comme les voraces, les gaunts, les hormagants, les gargouilles, que de créatures monstueuses, autant au niveau de la taille que par rapport aux griffes, aux carapaces et à toutes les bizarreries biologiques qu'ils présentent ( exemples : Guerriers Tyranides, Princes Tyranides, Carnifex, Zoanthropes ou Lictors )




je vous aver dit que je vous parleré des flotte ruche en detail ( ou ptet pas XD) alor voila:
Flotte ruche Behemoth
La flotte ruche Behemoth fut la première à réellement entrer en contact avec l'Imperium de l'humanité en 745M41. Elle réduisit à néant la planète de Tyran (ce qui vaudra à cette race le nom de "tyranide"), et ce fut l'inquisiteur Kryptman de l'Ordoxenos qui prévint les autorités impériales de la menace. On ne put l'empécher de détruire Prandium le monde jardin, joyau d'Ultramar, lors de son avance inexorable. Marneus Calgar rassembla toutes ses forces sur Macragge en vue d'un affrontement final. Les Ultramarines se défendirent bravement et purent détruire la première vague de tyranides mais seule l'arrivée de la flotte du Segmentum Tempestus permit la victoire finale face à Behemoth. Cependant, cette victoire exigea un large tribut parmi les rangs impériaux: la 1ère compagnie des Ultramarines fut entièrement détruite lors de la défense de la forteresse polaire nord et la flotte impériale de l'amiral Rath fut en grande partie perdue , l'amiral lui-même succomba à bord de son navire, le Dominus Astra, lors des combats

Le cancer rouge : les Tyranides Wallpaper-sm-2Le cancer rouge : les Tyranides Wallpaper-sm-3
Flotte ruche Kraken
Après la défaite de la flotte ruche Behemoth, on a cru les tyranides détruits. Cependant, ils furent à nouveau détectés dans la Bordure Orientale en 992.M41. L'arrivée de la flotte ruche fut précédée par de nombreuses insurrections genestealeurs qui attirèrent la flotte ruche elle-même. Kraken utilisa une tactique différente à celle employée par Behemoth ; cette technique, consistant à attaquer sur un large front, sans objectif apparent et souvent contre toute attente certaines cibles, conduisit à une stratégie impériale qui préconisait la défense de planètes stratégiques et à un délaissement des autres, ce qui conduisit a une forte pertes de planètes. Cette stratégie amena à la célèbre bataille d'Ichar IV, un monde ruche très important avec ses 500 milliards d'habitants, en 993M41. A nouveau ce sont les Ultramarines menés par Marneus Calgar qui s'occupèrent de la défense et au terme d'une sanglante bataille, en grande partie sur la surface même de la planète, l'assaut tyranide fut vaincu. Cependant la planète entière a été transformé en charnier et les pertes civiles furent immenses. Grâce a cette victoire le front put être stabilisé même si les restes de Kraken qui ont survécu se sont enfuits vers l'intérieur de la galaxie au-delà des défenses prévues et constituent ce que l'on appelle les flottes éparses: ce sont des petites flottes indépendantes moins dangereuses que Behemoth ou Kraken mais largement capables de s'attaquer à des mondes agricoles ou des planètes isolées. Ces flottes sont surtout dangeureuses par le fait qu'elles ont un champ d'action illimité à l'intérieur même de l'Imperium. Il faut noter qu'un autre facteur de la défaite de Kraken est la bataille d'Iyanden, un vaisseau monde eldar qui fut assailli par une vrille de Kraken. Les eldars sortirent victorieux de l'affrontement mais le vaisseau-monde sortit dûrement affaibli par l'épreuve. On peut noter l'apparition du légendaire moissoneur d'âme Maugan Ra du vaisseau monde perdu d'Altansar lors de cette bataille au coté des eldars d'Iyanden.

voila je meterai un compte rendu de ce type a propo de la flotte ruche leviathan et des flotte ruche oublieé plus tard ok


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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeSam 4 Aoû - 13:03

c'est pas mal du tout il me reste encore la moitié a lire mais de se que j'ai lu c'est pas mal
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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeSam 4 Aoû - 21:53

Flotte-ruche Léviathan: Cette flotte-ruche fut découverte et nommée par l'Inquisiteur Kryptman et ses assistants en 996.M41. Contrairement aux autres flottes-ruches, Leviathan est entrée dans la galaxie sur un plan perpendiculaire au plan galactique. Cela lui a permis de s'enfoncer très profondément dans le territoire de l'Imperium, en se refermant peu à peu sur la galaxie telle une énorme paire de mâchoires. Ainsi, certains mondes des Segmentae Solar, Tempestus et Ultima ont déjà été attaqués. Néanmoins, un certain nombre de ces ces planètes semblent avoir été soigneusement évitées. De plus, les communications astropathiques avec les régions dans lesquelles se trouvent ces mondes n’ont pas été affectées par l’Ombre du Warp. Tout ceci ne correspond à aucune logique apparente, et des investigations approfondies devront être menés afin d'essayer de comprendre pourquoi les Tyranides laissent certains mondes intacts. Peut-être s'agit-il de mondes Nécrons.

et voila donc pour la flotte ruche levithan! les flotte ruche oublié viendront!

qui a dit que les tyranides étaient sans pitier Wink
Physiologie
Même s'ils ont tous une allure insectoïde, la taille et l'aspect des Tyranides varie beaucoup suivant les espèces. Les Guerriers font deux fois la taille d'un homme, alors que les Hormagaunts, Termagants et Gargouilles grouillent littéralement autour d'eux. Des monstres énormes et massifs comme les Princes et les Carnifex rivalisent en taille et en puissance avec les Dreadnoughts Space Marines. De plus, les Tyranides évoluent constamment dans leur nature individuelle.
Une force de contrôle, une sorte d'esprit global, dirige les flottes-ruches Tyranides. Les impériaux l'appellent « Ombre de la Nuit » ou encore « Ombre du Warp ». Lors du passage des flottes-ruches, cet Esprit de la Ruche court-circuite les pouvoirs psychiques, brouille les communications astropathiques et masque même l'Astronomican. Il est presque impossible de savoir comment cette entité fut créée et comment elle est entretenue, mais on peut supposer qu'elle englobe toute la conscience des Tyranides, formant un esprit plus grand que la somme de ses composants. L'Esprit de la Ruche semble pouvoir transmettre sa volonté par l'intermédiaire de créatures synapses comme les Princes et les Guerriers Tyranides, qui servent de relais psychiques. Lorsque ces catalyseurs sont détruits, les essaims retournent à leurs instincts naturels.
Les créatures Tyranides présentent des couleurs étranges, leurs corps chitineux étant souvent noirs, bleus ou violets.

« Plus j'en apprends sur ces extraterrestres, plus je comprends leurs motivations, et plus je les hais. Je les hais pour ce qu'ils sont et pour ce qu'ils pourraient devenir. Je les hais non pas parce qu'ils nous haïssent, mais parce qu'ils sont incapables de ressentir une haine franche, honnête et humaine. »
- Inquisiteur Angmar

et voila pour la petite citation du jour!
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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeVen 10 Aoû - 17:54

description de tt les sorte d tyranides ici pour que vous puissier faire votre choix au moment d acheter votre arméé.

Prince tyranide :

Le prince tyranide est un monstre parmis les monstres. Tous ceux qui en ont vu ne sont généralement plus là pour en parler. Ils diversent en fonction des ruches mais quelque soit leur nature, ils sont les éléments principaux de la ruche.

Pour le combat, mettez lui un canon venin quand vous affrontez un adversaire qui possèdent des blindés (space marine, necron, chaos, soeur de bataille). Surtout ne lui mettez jamais d'étrangleur! La force de 4 ne serait pas super... reservez ça pour le carnifex Surprised). Si vous affrontez des ennemis nombreux mais pas protéger (garde impériale, eldars) préférez le crache mort qui leur annulera leur sauvegarde Surprised). En deuxième bio-arme, les griffes tranchantes sont à mon avis les plus apropriés, même si un bio-knout c'est toujours sympa.

Pour le rendre un peu plus méchant, vous pouvez lui mettre un dard (le prince sera surement amené à se battre contre des héro, et deux blessure pour chaque blessure non sauvegardé ça se fait sentir!), et une attaque de bio plasma, bien que moins efficace contre les space marine et autres gars bien protégés.

En pouvoir, vous avez le choix, même si à mon avis l'eclair warp est excellent. D'allieurs, s'il vous viens à l'esprit de faire un prince trèèèès méchant (du style pas d'arme de tir, mais juste deux griffes trachante), prenez ce pouvoir qui vous servira à pouvoir tirer lui aussi. Mais surtout, lorsque vous affrontez des eldars, je serais d'avis de ne pas le prendre à cause des différent truc anti psyker... Dans ce cas là, investissez pour un catalyseur. A mon avis le champ warp pour le prince n'est vraiment pas indispensable...

Donc, mon prince à moi, je lui ai mis un canon venin, une paire de griffes tranchantes, le pouvoir eclair warp, un dard, et voilà, et là il fait déjà bien mal...

Mutation :

j'ai décidé d'ameliorer "légèrement" mon prince... J'ai décidé tout d'abord de faire monter sa CT, car à trois c'est pas super... J'ai augmenté sa CC pour qu'elle retrouve son 6, sa force aussi, son initiative, et là, ce qui est interressant, c'est que vous pouvez vous retrouver avec un svg de 2+ pour 15pts, à la place du +25 du champs warp. Bon donc en faisant les calcul, j'ai juste augmenté la CT et la svg de mon prince par rapport au prince de la liste d'armée. Et en tout... 169 pts si je ne me trompe pas... Pour un gars qui fait très mal... autant de loin que de près...

Comment le tuer :

En me mettant dans la peau de mes adversaires, je me suis aperçut quelle difficilité était de tuer le prince. Il faut ABSOLUMENT le tuer de loin, vous n'avez aucune chance de l'avoir au corps à corps. N'essayez pas de le charger car avec sa règle "Horreur" vos hommes pourraient bien fuir! Je pense que les fuseurs sont l'arme la plus appropriée pour le tuer, étant assaut, vous pouvez partir de 6ps puis tirer sur le Prince, tout en restant ainsi hors de portée, ensuite, si le prince est escorté de gardes... bonne chance... mais acharnez vous sur lui, c'est la cible principale! A part si plusieurs essaims de guerriers sont un peu partout, dans ce cas visez les. En tout cas j'espère pour vous que l'adversaire ne pensera jamais a mettre deux princes tous deux escorté de gardes sinon...

Points forts : Sa polivalence... autant contre les blindés, les troupes, contre tous vos adversaires il trouvera quelque chose à faire...

Points faibles : Le prince n'en a pas vraiment... peut être son cout qui devient rapidement haut, mais il est vraiment terrible ce ptit gars là Surprised). Peut être que son point faible c'est que l'étrangleur n'est plus très efficace avec lui... mais bon, il reste quand même un bonne arme



Gardes tyranides :

eux, sont vraiment le nec plus ultra des tyranides, la crème des crème, quelque chose au premier abord sur le champs de bataille qui vous fera pensez à des space marines, mais qui ensuite se revelera encore plus devastateurs...

Les gardes servent d'escorte au prince, il suffit qu'il y ait seulement deux gardes avec lui pour qu'il soit sûr (j'ai bien dis sur) d'arriver là où vous le souhaitez. Bah oui, avec le carnifex et le prince, les gardes ont des endurance de 6... ainsi que 2 pv...arrivé au combat? Avec encore quelques gardes sous la main? Boom 2 attaque de base avec CC5, Force 5, et initiative 5! Les dars ne sont pas trop indispensable vu que les gardes servent de boucliers...

Comment les tuer :

on rentre dans les choses serieuses là... En gros c'est comme le prince, donc suffit qu'il y ait deux gardes (le minimum) et pour les tuer eux plus le prince vous devez en fait tuer deux fois un prince... car les gardes ont les même carac que lui sauf deux pv en moins (donc 2). Dur hein? Sans compter que la règle "visez les gros" ne s'applique pas ici, donc le prince est bel et bien protégé


Lictor :

Les lictors sont un peu les espions des tyranides... Ils passent devant tout le monde des mois, voir des années avant une attaque tyranide, ils se cachent quelques part, colectant des informations sur l'environnement et les defenses planétaires. Le tout est retransmit à la ruche qui prépare sont attaque. Un jour, les lictors sortent, et attaquent sporadiquement. Leur camouflage naturel fait qu'il est très dur de les distinguer. Quand vous apercevez un lictor... c'est que les ennuis arrive...

Je n'ai pas trop de conseil à donner pour cette bestiole qui est un atout considérable. Si ce n'est qu'ils sont parfait pour déloger les escouades soutien style devastator, scouts, sniper, etc. Quand j'en utilise plusieurs, je les regroupe sur un coté, pour avoir une attaque massive. Pendant la phase d'assaut de votre ennemi, et si un de vos lictor est au combat, faites le partir à la fin pour mieux recharger à votre tour Surprised) il faut juste ne pas faire plus de 12ps...

Comment le tuer :

Son gros point faible, l'endurance, est à exploité, tirez lui dessus avec des armes de force 8 ou plus. Personnellement, a votre place je n'isolerais pas d'unités, car c'est là que les lictors attaqueront. De plus, essayer d'être le plus loin de tout couvert, tout en ne vous exposant pas à l'ennemi.

points forts : Deploiement caché, harcelement, pinces broyeuses.

points faibles : Un petit peu fragil quand même...



Guerriers tyranides :

lLes guerriers tyranides reflètent très bien la flotte elle même : fort, resistant, rapide, sans peur. Les armes qu'ils portent sont devastatrices et au combat, ils font honneur à leur grand frère le prince.

Là aussi ce sont des tyranides indispensables... vous imaginez une horde tyranide avec juste un prince pour retransmettre les ordre de l'esprit? non? bien moi aussi! Essayez de faire plusieurs petit essaims plutôt qu'un gros, et mettez les sur les bords de votre armée, au milieu bien sûr le prince. Comme arme, je déconseille encore une fois l'étrangleur, qui avec eux aura une force de 3... bof bof...A la place? Des craches mort bien sûr! qu'on se le dise, les crache mort sont les armes les mieux... juste avec trois guerriers armés de trois crache mort, boom ça fais beaucoup de monde couvert par les gabarit d'explosion, et si en plus ce sont des gardes impériaux ou des eldars je vous raconte pas comment ça va faire de la place! Là ou ça se corse c'est pour la seconde bio-arme... personnelement j'opterai pour les pinces broyeuses... mais si c'est trop cher pour vous, alez! hop, encore des bonnes vieilles griffes trachantes!

Et pourquoi ne pas leur rajouter une carapace renforcée hein?

Mutation :

L'une des seule chose qui est intérréssante dans ces mutations c'est le fait de lui mettre des ailes ou de pouvoir le faire sauter. dans ce cas là, je ne verrai les guerrier que pour l'ssaut, donc n'augmenter pas leur ct, mais le reste oui.

Comment les tuer :

Pareil que le Lictor, leur endurance de 4 est à exploiter, tirer avec des armes de force 8 ou plus. Il faut savoir que les guerriers tyranides sont des créatures quasi-indispensables car synapses. Donc diriger vos tirs sur eux.Si le joueur n'a pas bcp d'experience ou qu'il est un peubête pour mettre ses essaims raproché, tirer sur eux. Les guerriers lorsqu'ils sont en nombre sont plus dangereux que le prince qui ne pourra pas reocuvrir tout le champs de bataille de ses ondes sinaptique. Donc si vous voulez une bonne petite confusion dans les rang des pas bo, vous savez ce qu'il vous reste à faire... soorte vos fuseur et feu!

points forts : les différentes armes qu'ils peuvent avoir, leurs force, leur CC, créature synapse

points faibles : Pas grand chose moi je les trouves vraiment excellente ces


Genestealers :

Les genestealers ne sont pas totalement des tyranides. Ils se servent d'organismes t s'implantent dedans. La plupart du temps ce sont des humains mais peut être peuvent ils s'incorporer dans d'autres... ce sont des sortes d'éclaireurs pour les tyranides. Ils s'infiltrent par petits contingents dans les rangs ennemie puis apparaissent et instaurent une vrai confusion chez eux.

Le codex permet une nouvelle chose avec ces créatures, le fait de pouvoir leur ajouter des biomorphes. Laissez tout de suite tomber le dard qui n'aura pas un bon rendement... La carapace renforcée n'est pas non plus très rentable... Personnelement je préfère leur rajouté une paire de griffe tranchante. mais le sac de toxine est aussi un bon investisment.

Comment les tuer :

Ils sont relativement faibles (de loin!) alors mitraillez les de tirs d'arme basique comme un bon vieux bolter, catapulte shuriken, fusil laser, etc

points forts : Infiltration, pas besoin de test de comportement instinctif, des véritables bouchers au corps à corps...
points faibles : pas d'armes de tirs, des troupes relativement peu nombreuses


Termagants :

Les termagants sont l'unités de troupes la plus repandue dans les rang des tyranides, ils ont de multiples rôles : submerger l'ennemi, tirer de nomnbreuses rafales, porter asistance lors de combat.

L'un des points faibles de ces cafard c'est leur commandement de 5 qui les fera souvent rater leur jet. C'est pour ça qu'un point nodal dans l'unité est assez aprecié. Mais sachant que les termagant n'ont pas, à prioris, le rôle d'aller au combat, cela ne sert pas à grand chose à l'inverse deshormagaunts. Avec le codex je trouve les termagants beaucoup moins intérréssants, ils avaient avant comme objectif d'escorter les fifférentes grosses créatures, et maintenant avec la règle "visez les gros" ils sont un peu inutile... une seule solution : les faire évoluer, vive la mutation!

Mutation :

Les règles de mutation pour les gaunts sont vraiment les meilleure par rapport aux autres. Ont peux vraiment se forger des escouades terrible pour pas cher.

Par exemple prenons des termagant, ajoutons leur déjà un sens acru pour qu'ils touchent plus souvent. Comme arme je verrai bien des ecorcheur (arme de base termagant). Donc en fait nous n'avons juste fais que de remonter la sauvegarde de ces charmants termagants. Et nous arrivons à un cout par figurine de 09 points pour des termagants avec CT de 4 qui deviennent tout de suite beaucoup plus forts. Pour peu que vous leur rajoutiez des sacs de toxines (11 pts par figurine) leur ecorcheur ont tous une force de 5! très bien contre n'importe qui...

Qulque chose que je viens de voir... les termagants montez sur des ailes ne coutent que 4 points en plus... waaaa sachant qu'ainsi ils pourraient se deplacer de 13 à 18 ps durant le mouvement avec la règle de course ça fait quand même des trucs sympa...) et des figs à 15 pts! quand même très intérréssant...

Comment les tuer :

Avec des armes à explosion ou d'artillerie. En fait, les termagants ne sont que des gardes impériaux avec une armes de force 4 (voir 5) et une tronche de cafard

point fort : le nombre, et une fois bien mutés ils font de redoutables adversaires de loin qui obligeront votre ennemi à faire un choix entre une trentaine de termagant avec des armes force 5 ou un prince avec tout son matos... la règle course bien entendu!

points faibles : la portée de l'écrocheur, mais avec la règle course ils arriveront sans doute avant tout le monde! Les carac généralement.



Voraces :

les voraces sont de minuscules larves tyranides qui attaquent l'ennemi pour se nourrir de leur bio-energie, redonnant le tout à la flotte. Ils sont ensuite developper jusqu'à la forme désirée.

Encore une troupe qui devient un peu plus vulnérable avec le codex, mais avec des possibilités très sympathiques... Bon Maintenant il faut jouer plus strategiquement avec eux. Les faires avancer à couvert car ils sont très bien proteger dans les couvert (bonus de +1). Et surtout rester à l'abris des armes à explosion qui leur enlèvent deux pv pour chaque blessure. Donc en un mort, faîtes bien attention, mais il faut avouer qu'étant petit, l'adversaire ne leur portera pas l'attention qu'ils requirent... car les voraces sont de bonnes troupes de combats, s'ils sont eux aussi améliorer...

Mutation :

La, pour avoir de bonnes troupes pas trop cheres je vois deux solutions.

1/ vous les laissez tels quel sauf que vous leur rajoutez des ailes pour qu'ils se déplacent plus vite. donc une unité à 20 points par figs... a prendre que dans des grosses armées tout de même! peu rentable je trouve

2/ vous les laissez à .... heu pied si je puis dire, sauf que vous rjaoutez des glandes surrénale pour l'initiative (vraiment pas indispensable), des sacs à toxines et une carapace renforcée. donc un cout de 17 voir 15 si vous ne mettez pas de glandes surrénales. Déjà un peu mieux!

Comment les tuer :

Les canons d'assauts sont fait pour ça : une blessure une nuée de vorace en moins. Ou bien evidemment les armes à explosion...

points forts : 3 pts de vie, jamais démoralisé

points faibles : le corp à corp, l'initiative (1!!!), un peu cher même amelioré



Hormagaunts :

Les hormagaunts sont des gaunts détournés génétiquement pour être des tueurs au corps à corps. Ils sont rapides, peuvent se déplacer entre 7 et 12 ps durant le mouvement. Au combat leur multiples attaques risquent de donner des sueurs froides à l'ennemi...

Les hormagaunts sont quand même un peu faible a mon gout... on va donc les améliorer un peu même si il faut avouer qu'ils n'ont pas trop à se plaindre par rapport aux termagants...

Mutation :

déjà, essayer de mettre un hormagaunt avec point nodal pour q'uil ne fuient pas au premier tour de corps à corps... Ensuite, rentrons dans la manipulation en elle même... Des hormagaunts avec une initiative de 5 ça vous branche? moi ouai! cette étape est la plus importante, les hormagaunts attaqueront donc avant n'importe quel ennemi, car les hormagaunts ont avant tout pour but de charger les torupes ennemis, et PAS les elites! Ensuite, pour les rendre un peu plus fort, un bon ptit sac à toxine. Perso ça je ne le fait que rarement, je met juste une glande surrénale pour l'initiative... Et ils coutent alors... seulement 7 points... Alors si vous les trouvez un peu faibles, au pire mettez leur une attaque de bioplasma mais JAMAIS de dard! comme je l'ai dis ils ne devraient pas rencontrer de grosses créatures! Avec le bio plasma ça fait quand même 11 pts!

Comment les tuer :

Pareil que les termagants, de bons tirs basiques de bolter ou fusil, voir d'armes à explosion car ils sont très nombreux eux aussi

points forts : charge à 12ps, des mutations plus qu'intérréssantes..., un cout assez raisonnable si on choisit bien les mutations

points faibles : fragils eux aussi, mais franchement les hormagaunts sont la bombe de ce codex, des variété plus que parfaites des tyranides. Et Ils méritent bien un :
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MessageSujet: Re: Le cancer rouge : les Tyranides   Le cancer rouge : les Tyranides Icon_minitimeVen 10 Aoû - 17:55

Les rodeurs :

créés il y a peu de temps à partir de gène de diables de catachan, les rodeurs ondulent de leur corps de serpent sur le champs de bataille. des troupes très polivalentes, entre la vitesse de pointe des gargouille et la vitesse de charge des hormagaunts. D'une resistance incroyable par rapport à leur stature, il massacre leur ennemi de leur multiples armes.

Je ne pens pas que le rodeur soit fait pour le tir, malgrès les possibilités proposées. Je lui mettrai plutôt moi un paire de griffes tranchantes et bien sûr des pinces broyeuses pour les eventuels problèmes d'armure adverses.

Comment les tuer :

Et bien en les mitrillant de tirs, s'ils ne sont pas nombreux! s'ils sont une bonne petite bande, optez plutôt pour les tir de force 8 ou plus.

Points forts : mobilité exemplaire, resistance contre les adversaire faible.

Points faibles : resistance plutôt faible par rapport à un cout assez élevé (35 pts)

Gargouilles :

"C'était quoi ça? - De quoi? - CA! ce qui vient de passer là! - j'ai rien vu!"

Exactement ce qui rerésente les gargouille, une vitesse exceptionelle surtou si elle ne tirent pas. Bien qu'un peu faibles, au corps à corps elles pourront assainer des pertes importante grace à leur attaque de bioplasma. Donc, vous en voulez, prenez en bcp! sinon ce ne sera que peu rentable encore une fois... Le codex a apparement été conçu pour avoir de vraies hordes de tyty, et pas quelques petits detachement de 8 termagants ici, 8 par là, etc Avec la frappe en profondeur, vous pouvez facilement prendre l'ennemi en revers au moment le plus opportun

Comment les tuer :

Toujours pareil que les termagants, un manière plus élégante et surement moins couteuse en hommes et (et ce n'est possible que dans peu d'armée), avoir une unité qui fait fuir automatiquement (style rapace), il suffit que derrière les gargouilles il y ai une zone de terrain difficile ou autre et si elles fuient plus d'unités, enfin pour celles qui sont passé dans le terrain. mais il faut agir vite, avec leur frappe en profondeur elles seront peut être les première arrivée, mais ls troupes arrivant et le prince et autre créature synapse aussi, il sera dur de les faire fuir! lol.

points forts : frappe en profondeur, ailes
points faibles : leurs caracteristiques, pas d emutation mais de tt façon elles sont déjà assez mutantes comme ça!

Carnifex :

Vous vous souvenez surement du carnifex du livre des règles... et bien imaginez quelques chose d'encore plus terrible.. sisi ça existe et c'est pas Gavin qui l'a fait! promis!

Alors c'est avec lui qu'on remarque que l'étrangleur est intérréssant... et ouai avec les autres... force 4... bof... Avec lui l'étrangleur c'est force 8! boom viens petit garde... Bien sûr le canon venin garde avec le carnifex toute sa puissance devastatrice... 2 tir de force 10, ça fait mal aussi... Mais bon moi j'aurai un petit penchant pour l'étrangleur... beaucoup plus puissant quand même qu'avec un guerrier! Vous arrivez pas a vous decidez et vous voulez que le carnifex soit une plate forme de tir? Et ben prenez les deux armes, vous aviserez ensuite! j'ai jamais vu ça mais c'est possible! Sachez juste que si par contre vous avez pas mal de guerrier avec crache mort là il est plus conseiller de prendre le canon venin...

Moi en deuxième arme je lui mets des griffes tranhantes, c'est quand même une attaque de plus. Pour avoir encore plus d'attaque je lui met du bio plasma et aussi une carapace renforcée. Toujours pas satisphé? bah alors ça va être dur!

Mutation :

en fait le principe de la mutation chez les grosse créature tyranide c'est avant tout pour vous faire des carnifex plus adapté à ce que vous voulez... par exemple si vous souhaitez une plate forme de tir comme mentionné plus haut, vous pouvez abandonné quelque points, comme de CC de force (a part pour l'étrangleur), d'initiative. Cela donne un plus petit carnifex, mais plus adapté et qui fait gagner des points qui sont toujours précieux...

Comment le tuer :

Un peu comme le prince tyranide. Si le carnifex est orienté tir, il n'aura surement que deux attaques ce qui est quand même plus facile.

points forts : Sa FORCE, son endurance, ses pts de vie, ses armes, tout en fait!
points faibles : pas grand chose malheureusement pour vous


Biovore :

Un bon choix de soutien a mon avis... même si les spores mines sont vraiment aléatoire et qu'il faut un bon timing pour que les biovore soient efficaces. Tout abord, durant les premiers tour, arrosez le champs de bataille de spores, a des endroits stratégique. Essayez de les envoyez par exemple au coeur d'une escouade devastator, si lle tire ça explose, alors ils bougent et ne peuvent pas tirer... héhéhé... dans ce cas là, prenez des spore mine "bio-acide". Contre les autres armée, moins bien protégées, les mines poisons sont très bien...

Comment les tuer :

Essayer de charger...

points fort : 2pts de vie, spores mines projeté à E48ps
points faibles : evitez les corps à corps, trois dans une armée... sn


Zoanthrope :

Les zoanthropes ont été créé dans le but d'exterminer un vaisseau monde eldar, les tyranides prirent donc des gènes d'un puissant psyker et le résultat fut un zoanthrope aux puissants pouvoirs...

Franchement, prenez comme pouvoir l'éclair warp... et prenez au moins deux zoanthropes... sinon c'est vraiment dur d'en faire quelque chose quand on veut lancer un rayon devastateur... Si l'ennemi n'est pas bien proteger, et si vous êtes très nombreux, vous pouvez alors pensez au pouvoir "créature synapse", voir catalyseur... Hurlement psy je ne vois pas trop son utilité franchement...

Comment les tuer :

boom un coup de fuseur, boom plus de sauvegarde, boom mort d'un coup... Voilà c'est ça, faut au moins des armes PA 2 ou 1, et une force de 6 minimum est aussi cool face à eux. Si votre adversaire met ses zoanthrope en bouclier (ce qui est un peu débil...) foncez avec des gars possédant armes énergétiques, ou gantelets energétiques, pour le butter rapidement, mais d'un autre coté, s'ils servent de bouclier c'est que derrière lui y a des grosse bebêtes donc le tir est préférable.

Points forts : Svg, eclair warp, 2 pv quand même
Points faibles : CC et CT de 3.


voila un post riche en information qui jespere ovus aidera a choisir les element de votre flotte ruche
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